ドミニオンカード解説その③

ボードゲーム

ドミニオン 基本第2版のカード紹介最終回。5~6コストのカードの解説をしていく。

今まで4コスト以下のカードと異なり、1枚1枚のカードパワーが上がっている。

市場・MARKET

効果は地味だけど何枚あっても腐りにくい、購入権を増やすカード。

+1 カードを引く
+1 アクション
+1 カードを購入
+1 コイン

アクション権と手札の枚数を減らさずに購入権を増やすカード。

効果は地味だが、デッキを引き切る村鍛冶コンボデッキでは+1購入が重要な役割を果たす。16金出して属州2枚買いのムーブを安定させるために、2~3枚デッキの中に入れておくのがおすすめ。

シンプルに腐ることの少ないカードなので何枚か取ってもよいと思う。

祝祭・FESTVAL

金量・アクション稼ぎに購入権の欲張りセット。手札が減る点には注意。

+2 アクション
+1 カードを購入
+2 コイン

コンボデッキ用。

アクション権がついていないカードが多い場ではかなり強くなる。このカードと相性がいいのは家臣。家臣で山札の上の祝祭をめくりながら、+4金しつつアクション権を増やしていくのは爽快。

ただし、このカードを使うと手札が減ってしまう点には注意が必要。

山賊・BANDIT

金貨を得つつ他の人の金量を減らせる極悪カード。撃ち合いに負けると悲惨。

金貨1枚を獲得する。
他のプレイヤーは全員デッキの上からカードを2枚公開して、
公開された銅貨以外の財宝カードを各自で選んで1枚廃棄し、残りのカードを捨て札にする。

アタックが控えめな基本シリーズの中ではなかなか意地の悪いアタックカード。

このカードを取った相手の前で黙々と金貨や銀貨を取り続けるステロ戦術を取るのは得策とはいえない。一方で仮想通貨戦法をしていればほぼノーダメージ。

基本的に撃ち合いになることが多く、先に撃ち始められた方が有利にゲームを進められるので、私はこのカードがあればまず最短で入手することを選択肢に入れる。

衛兵・SENTRY

デッキの上から2枚を好きにできるカード。数枚入れるとデッキの安定度がグッと上がる。

+1 カードを引く
+1 アクション

デッキの上から2枚のカードを見て、その中から好きな枚数を廃棄し、好きな枚数を捨て札にする。残ったカードを好きな順番でデッキに戻す。

序盤で廃棄用として使用するもよし、コンボを安定させるために数枚取るのもよし。デッキに2~3枚入っていても邪魔にならないカード。

デッキトップを操作できるので、家臣との相性がいい。

私は場にあればとりあえずどこかのタイミングで取ることを考える。

議事堂・COUNCIL ROOM

鬼引きできるが、他の人も引けるのとアクション権が付いていないことには注意。試合展開が一気に早くなる。

+4 カードを引く
+1 カードを購入

他のプレイヤー全員は、カードを1枚引く。

手札がいっぱいになる。しかも購入権付きなので、引いた財宝カードが余りにくい。鍛冶屋と違って別で購入権を増やすカードが必要ないので、村と議事堂を入れるだけでデッキが完成する。

使ったターンはムーブが強力になるが相手にも1枚引かせてしまうので、このカードを使っていると必然的に試合展開が早くなることには注意。のんびりしていると相手が属州を買い始めてしまう。

魔女・WITCH

呪いを撒く害悪カード。呪いを廃棄できるカードがないとめちゃめちゃ強くなる。

+2 カードを引く
他のプレイヤーは全員、呪いカードを1枚ずつ獲得する。

呪いを配るので他プレイヤーのデッキの回転率とテンションがすごく下がる。民兵同様リアルファイトに発展しないように注意。

盤面に廃棄をするためのカードがない場合は、配られた呪いが残り続けることになるのでより強力。

山賊同様、先に撃ち始めた方が強い。なので、場にあればまずは購入することを考える。

書庫・LIBRARY

アクションカードを避けながら手札を増やせる。ステロ戦略で活躍。

あなたの手札が7枚になるまでカードを引く。
この途中で引いたアクションカードは手札に加えず、脇に置いてもよい。脇に置いたカードは、カードを引き終えた後、捨て札にする。

手札が7枚になるまで引くカード。アクション権がなくなっている状態で使うと、そのターン使えないアクションカードを捨て札送りにできるのが強い。

なのでアクション権が切れているならアクションカードを脇に置き、アクション権が残っているならそのカードの効果を見て決めることになる。

アクション権がそもそもあまり増えないステロ戦法では、シンプルに手札を増やすことができるので相性がいい。

また、民兵などで減らされた手札を元の枚数まで戻せるのも強い。

研究所・LABORATORY

アクション権を減らさずに手札を増やせる。

+2 カードを引く
+1 アクション

デメリットなしで手札を増やせる。

ただし、デッキを掘る力はそれほど強くないのでこのカードばかり買うのは得策ではない。

鉱山・MINE

手札の銅貨を銀貨に、銀貨を金貨に。5コストとしてはあまり強くない。

手札の財宝カードを1枚廃棄してもよい。
廃棄したカードのコストに3コインを加えたコストまでのコストを持つ財宝カードを1枚獲得し、手札に加える。

手札の財宝カードをランクアップさせられるカード。最序盤で買って何回も使うことで真価を発揮する。ステロ戦略とは相性がいい。

とはいえ、このカードそのものが5コストで購入しにくいのが難点。

職人・ARTISAN

5コストまでのカードを取りつつ、デッキトップを操作できる。改築で属州にも変えられる。

コスト5までのカード1枚を獲得し、あなたの手札に加える。
手札を1枚、デッキの上に置く。

5コストカードを無条件で獲得できるので、5コストカードが多い盤面で序盤に6コスト出た時に取るのが一番輝く。

余った金量を調節したり、次のターン使いたいアクションカードを山札に置くことで次に繋げることができる。

6コストなので改築で属州にできるのもポイント。

ただし、使用後に手札が1枚減ることには注意。

まとめ

全3回に渡って「ドミニオン 基本第2版」に入っているアクションカードを紹介してきた。

どのカードにも特色があって、その場のカードの組み合わせで強いカードが全く変わるのがドミニオンの面白さだ。

ぜひとも各カードの使い方を覚えてゲームを楽しもう。

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