第1回はこちら。
今回はドミニオン基本 第2版から4コストカードの解説をしていきたいと思う。他のコスト帯に比べて使いにくい印象のカードは多い気がするが、うまくハマったときはその分気持ちいいぞ。
鍛冶屋・SMITHY
シンプルで強い。取っておいて間違いのないカードのうちの1つ。
+3 カードを引く
効果が一番シンプルなカード。シンプルに3枚引く。何も考えずに使ってもそこそこ強い。
このカードと銀貨や金貨だけを取っていくのでさえ戦略として十分成り立ち、ヘタなコンボを組むよりも早く属州に手が届くようになることもよくある。
とはいえこのカード自体にはアクション権を増やす効果がついていないので、このカードだけでアクションを続けていくことができない点には注意。
アクション権を増やす「村」などと組み合わせることで、毎ターンデッキを引き切りにかかる「村鍛冶コンボ」というコンボパーツとしてもしばしば使われる。
金貸し・MONEYLENDER
序盤の優秀な資金源・圧縮カード
手札から銅貨を1枚を廃棄するのと引き換えに+3 コインを得てもよい。
銅貨を廃棄しつつそのターンに+3金を得ることができるので、資金力のない序盤に大活躍する。このカードを使えば3ターン目から金貨を購入することも夢ではない。
金貨を購入できなかったとしても安定的に4〜5金は出るので、銅貨を廃棄しながら安定的に強いアクションカードをデッキに加えて行くことができる。
山札からあらかた銅貨を廃棄し終わると無用なカードになるので、複数枚入れることはあまりおすすめできない。
私は礼拝堂などの強力な廃棄カードがなければとりあえず1枚入れることにしている。
改築・REMODEL
屋敷をアクションに、金貨を属州に変えるカード。
あなたの手札のカード1枚を廃棄する。
廃棄したカードよりコストが最大2多いカード1枚を獲得する。
序盤で屋敷をアクションカードに変えたり、終盤で金貨を属州に変えたりすることができるカード。
どちらかというと後者のムーブで使われることが多く、終盤のデッキに2枚くらい刺さっていると絶妙に8金に届かない時に属州レースに買い負けなくて済む。ただし、あまり早い段階でこのムーブをするとデッキの金量が減って回りが悪くなることには注意。
一応魔女で撃たれた呪いを屋敷や2コストアクションに変えるムーブも可能だが、他に廃棄できるカードがあればそちらで廃棄した方が効率がよかったりする。
個人的な体感としてはデッキに何枚も入っていて強いカードではないが、エッセンス的に入っていると時折輝くことがあるように思う。
玉座の間・THRONE ROOM
完全コンボパーツ。
手札のアクションカード1枚を2度使用してもよい。
このカードだけでは何の意味もないが、他のカードと組み合わせることで強力なムーブが可能になる。
+1アクションのカードにこのカードを使うことで実質的にアクション権を増やすムーブが意外と強く、このカードが2〜3枚デッキに入っているとコンボの安定度が上がる。
ちなみに玉座の間に玉座の間を使用すると、手札のアクションカードを4回使用することが可能。家臣や衛兵あたりにこの使い方をすることができるとかなり凶悪。
民兵・MILITIA
相手のデッキ完成を止めつつ、自分が2金を得られるアタックカード。ストレス度は高め。
+2コイン
他のプレイヤーは全員、自分の手札が3枚になるまで捨て札をする。
相手の手札枚数を減らしながら自分のコイン枚数を増やすことができるので、最序盤には民兵の撃ち合いになることも多い。
多人数戦で民兵の撃ち合いが始まると、しばらく手札が3枚の状態からスタートするのがデフォルトになることもしばしば。
撃った側はそれほど強さを感じないのだが、撃たれた側はかなりのストレスになるので、リアルファイトに発展しないようには注意しなければならない。
アクション権もついていなければ手札の枚数も減るので、あまり民兵ばかり買っても強いデッキにならないことが多い。
相手が民兵をよく撃ってくる場合は、堀などのリアクションカードを入れておく、書庫で手札の枚数を増やすなどの対策が必要。
ちなみに、デッキの中にアクションカードが溜まりだして安定的にコンボを繋げられるようになってくると、手札が2枚減ったところでコンボが繋がるので何の問題もない、ということも多い。
密猟者・POCHER
序盤は使いやすいが、どんどん弱くなっていく。
+1カードを引く
+1アクション
+1コイン
空になっているサプライの山札1つにつき、手札を1枚捨て札にする。
手札を減らさずに+1金が出るので強く見えるが、場のカードが枯れるとその分だけ手札から捨てなければいけなくなるので、中〜後半はかなり使いにくいカードに変わる。
この捨て札になってしまうことを逆手に取って、書庫のように「〜枚になるまで引く」というカードを後に使うことでいらないカードを捨てつつデッキを回すことはできる。
個人的にはあまり取らないカードの1枚。
庭園・GARDENS
このカードがある時は、庭園を買うのと属州を買うのがどちらが強いか考える必要あり。
あなたの所有するカード10枚につき勝利点1を得る。
デッキの枚数が多くなれば多くなるほどポイントがあがる、不思議な勝利点カード。
基本的にドミニオンではデッキの中の強いカードの密度を上げていく(少ないデッキ枚数・強いカードを多くする)ことがキーになるが、この庭園はそれとは全く逆のコンセプト。
このカードを取るのであれば専用の買い方をしていく必要が出てくる。
基本的には庭園を買うよりもデッキを圧縮しながら8金を目指すムーブの方が強いのだが、廃棄ができないカードセットで、かつ工房などがある特定の条件の時にだけ庭園を買い漁るムーブの方が強くなったりする。
とはいえこのカードをデッキに入れて勝つためには場の庭園をいかに独占できるかに掛かっているので、自分が庭園を買い出すと相手も庭園を買い出すことになり、結局うまく決まらないことが多い。
役人・BUREAUCRAT
相手の次の行動を縛りつつ金量を増やせるが、正直他のカードには見劣りする部分も。
銀貨1枚を獲得し、あなたの山札の上に置く。
他のプレイヤーは全員、自分の手札から勝利点カード1枚を公開し、自分の山札の上に置く。
(手札に勝利点カードがない場合、手札を公開する。)
相手の行動を縛りつつ、自分は金量を増やせるので一見強そうに見えるが、正直同じ基本に入っている山賊に比べるとだいぶ見劣りする。
廃棄できるカードが場にあると、初期の屋敷3枚は廃棄されていて不発に終わることも多い。
相手の手札に勝利点がたくさんあるデッキ(=庭園デッキ)を相手が作っていると役人がよく刺さるが、庭園デッキを作ること自体が稀なのがなんともいえないところ。
正直私はほとんど取らない。
まとめ
今回は4コストカードを紹介した。
もちろん盤面にはよるが、個人的に強いと思うのは鍛冶屋・金貸し・玉座の間あたりだと思う。
案外基本の4コスト帯は強くないものが多いので、正直4金になった時に銀貨や3コストアクションを取ることも多いのは悲しいところ。
次回はデッキの核となる、5〜6コスト帯を紹介していく。
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